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Fantasy- und Sagengestalten aus europäischen MärchenVorwort: Wie der Begriff "Fantasy" schon andeutet, hängt bei Fantasy-Geschichten die Definition der vorkommenden Wesen vom Einfallsreichtum des Autors ab. Es gibt keine offiziellen festen Regeln für die Fantasy-Figuren, auch wenn gleiche Namen benutzt werden. Hier also meine, aus Sagen und Grimms Märchen gesammelten "Definitionen" der bekanntesten Naturgeister und Rollenspielfiguren.
Elbische Wesen (Kurzversion)Naturgeister: Der Begriff "Elb" für den bekanntesten germanischen Naturgeist stammt als Übersetzung von den Gebrüdern Grimm. Etymologisch ist zwar Alb = Alv = Alf = Elb = Elf, aber praktisch werden heutzutage unter Elfen die englischen mit den spitzen Ohren verstanden, die Alver/Alfer leben in Skandinavien, die Albe sind die Dunkelelbe, und die Elbe sind die Lichtelbe -- oder Elb wird ebenso wie Elf als Oberbegriff für alle kleinen Naturgeister benutzt. Eigenschaften: Essentiell für Elbe ist ihr fehlender "Dualismus", denn grundsätzlich waren elbische Wesen weder völlig gut noch völlig böse, egal ob Dunkel- oder Lichtelb. Jedes war launisch und wechselhaft wie die Natur. Jeder Segen konnte zum Fluch werden, jeder erschreckende Alb-Traum konnte weise Offenbarungen nach sich ziehen. Licht und Dunkel: Jeder Elb ist mit einem Ort assoziiert, den er schützt und repräsentiert. Es gibt dabei Licht- und Dunkelelbe. Aussehen: Lichtelbe sehen aus wie schöne Kinder oder wie zierliche aber kräftige Jugendliche, die weiser und erfahrener wirken, als sie bei ihrer scheinbaren Jugend sein dürften. Dunkelelbe werden umgekehrt als häßlich und alt dargestellt, und sie benehmen sich analog frech wie wilde Kinder. Beide Arten können sehr alt werden. Sie sind hohl und leicht, so dass sie schwebend fliegen, sich in Ritzen verstecken, und auf Schnee laufen können. Kontakt zu Menschen: Generell wünschen die mächtigen elbischen Wesen nur Frieden und Respekt von den Menschen ihnen (d.h. der Natur) gegenüber. Dies wird symbolisch durch kleine Opfergaben (z.B. ein Unterteller voll Haferbrei, Erntedankfest) ausgedrückt, denn der Mensch hat eigentlich nicht wirklich etwas, was er der Natur geben könnte. Aber er soll daran erinnert werden, dass er nur ein geduldeter Gast ist... Hier geht's zur ausführlicheren Detailseite "Elf, Elb und Alb". Feen
Ursprung: Das Wort Fee oder Fei entstand aus Fatum (wie armee/army aus Armatum, und Nee aus Natum). Fatum bedeutet auf lateinisch Schicksal, denn Feen waren früher keltisch-romanisch Schicksalsgöttinen. Sie wissen über die Vergangenheit Bescheid, sie gestalten die Gegenwart und legen die Zukunft fest. Die Grundidee wurde vielleicht während der Kreuzzüge aus dem Orient importiert (dort gab es "Peri"), und dann in Europa weiterzählt und mit vorhandenen Sagen vermischt. Eigenschaften: Es gibt gute und böse Feen. Eine Fee kann den Zauber einer anderen nicht rückgängig machen, sie kann nur mit einem neuen Zauber entgegenwirken (so geschehen bei der Todesverwünschung von Dornröschen, die von der letzten Fee nur in einen 100-jährigen Schlaf umgewandelt, aber nicht aufgehoben werden konnte). Sie offenbaren einem Menschen indirekt sein Schicksal, indem sie ihn einen Wunsch aussprechen lassen, so scheint es, als hätte er sich selbst in die Situation gewünscht. Beispiele: Eine bekannte mächtige Fee war z.B. Morgan Le Fey. Zwischen Italien und Sizilien treten oft Luftspiegelungen auf, die zu Ehren der Schicksalsfee Morgana "Fata Morgana" getauft wurden. Die keltische Totenfee Mor-Rioghain (Morrigan) und die Fee Morgana der Artussage wurden vielleicht im Laufe der Zeit vermischt, denn die Schicksalsfeen vieler Kulturen treten ebenso in Dreiergruppen (z.B. als Mädchen, Mutter und Alte) auf: Bei den Römern die Parzen; bei den Griechen die Moiren; bei den Slawen die drei Zorya-Schwestern; und bei den Kelten besteht die dreigestaltige Totenfee Bean-sidhe (Banshee) aus Mor-Rioghain/Ana (die große Mutter), Macha (Landgöttin) und Badhbh (Kriegsrabengöttin) Fairies: In Groß-Brittanien bezeichnet Fairy nicht nur die keltische Fee, sondern das Bild vermischte sich völlig mit der Vorstellung der angelsächsischen (germanischen) Elben/Elfen. Über Fairies gibt es bereits zahlreiche Webseiten, die sie näher erklären. Die DisenUrsprung: Das ungefähre germanische Äquivalent zu den Feen sind die Disen. Da die Disen von elbischen Wesen und Göttern abstammen, sind sie eigentlich Halbgöttinnen bzw. Halbelbinnen. Ihre göttliche Herkunft macht sie extrem mächtig, und ihre Verwandschaft zu den Elben lässt sie zugleich sehr zwiespältig handeln. Nornen: Zu den Disen gehören die drei Nornen, die dreigestaltigen Schicksalsgöttinnen: Urdr (das schon gewordene), Verdandi (das jetzt werdende) und Skuld (das noch schuldige). Die Nornen gießen den Baum des Lebens (Yggdrasil) und spinnen das unänderbare Schicksal der Menschen, deren Lebensfaden sie bei einer bestimmten Länge abschneiden. Das Schicksal heisst Wyrd, es ist immer im 'Werden'. Man kann das Schicksal nicht bestechen, sondern muss es akzeptieren. Walküren: Weitere Disen sind die Walküren, Halbgöttinnen, die (wie Banshees?) im Moment des gewaltsamen Todes auftauchen. Wal-Küre besteht aus den Worten für 'Krieg'+'wählen': Denn sie reisen auf fliegenden Pferden oder Schwänen als kriegerische Schildfrauen unter der Leitung des Windgottes (Wotan), und führen für ihn die vom Nornen-Schicksal auserkorenen gefallenen männlichen Kriegshelden nach Wallhall ('Krieg'+'Halle'), wo Wotan sie in Wütis Heer aufnimmt. Die Walküren in Wütis Heer rekrutieren sich aus den Seelen von gewaltsam gestorbenen Frauen. Wütis HeerDas Wütende Heer wird auch 'die Seeligen', 'das seelige Volk', Wütis Heer, Wuotis Heer, Guotins Heer ('gutes Heer'), Wuotins Heer, oder Wotans Heer genannt. Dieses Heer ist die Armee der toten Seelen, die als Sturm in Form einer Wilden Jagd vor allem zwischen dem 21. Dezember und 6. Januar herum auf bestimmten Pfaden für den Weltuntergang trainieren.
Sagen vieler Gegenden berichten dabei auch von einer besonderen weiblichen Begleiterin Wotans.
Paracelsus und die Elementargeister
Alchemie: An seinem Sortiereifer und der Benutzung von lateinischen Namen erkennt man, dass es ihm dabei um die alchemistisch-wissenschaftlichen Aspekte der Elementargeister ging, nicht um märchenhafte Mythen, dennoch bezieht er sich auf alte, angeblich geheime Lehrbücher. Er betont, dass diese Elementargeister durch ihre Elemente hindurchgehen könnten, "wie Menschen durch das Chaos" [Er meint "durch die Leere " als Urprungsbedeutung von "Chaos ", vgl. "Tohu-wa-Bohu ", was "wüst und leer" heißt, und nicht etwa "Durcheinander von Materie" wie heute.]
Salamander: Die Idee des Salamanders als Feuergeist stammt ziemlich sicher daher, dass Lurche im Feuerholzstapel schliefen und bei der Entzündung des Feuers erschreckt flüchteten, also scheinbar durch das Feuer "entstanden". Nymphe: Die Bezeichnung Nymphe verbreitete sich wohl aus dem romanisch/griechischen Raum bis nach Nordeuropa, wo es schon ähnliche Wesen mit anderen Namen gab. Die Nymphe ist ein weiblicher Naturgeist, der oft in Flüssen zu finden ist (Najade), aber eigentlich auch unter anderen Namen im Meer, in Wäldern, und in Höhlen (dort machen sie z.B. Echos). GolemUrsprung: Der erste Golem wurde in Prag vom Rabbi Löw erfunden. Er formte ihn nach einer Inspiration Gottes aus Lehm und erweckte ihn durch Rituale und einen geheimen Namen zum Leben, indem er diesen auf einen Zettel schrieb und unter die Zunge des Golems legte. [Golem: "Bitte Bootdiskette einlegen!"] ;-) Der Golem half als treuer Diener und Beschützer im jüdischen Viertel Josefov, und jeden Sabat wurde er nach der ordentlichen Entfernung des Zettels zur Ruhe "in den Schrank gestellt". Aussehen: Der Golem wird typischerweise als ungefähre menschliche Form dargestellt, mit einem Riss quer durch den Körper, der durch eine Art Pflaster aus Metall repariert wird. [golem.jpg]
Realität: Die Synagoge heißt echt so, ich war schon mal da, die Uhr dort geht "rückwärts" und hat hebräische Buchstaben statt Zahlen, aber ich habe den Dachboden leider nicht besuchen dürfen. ;-) Das Grab von Rabbi Löw kann man jedoch auf dem jüdischen Friedhof sehen. Allerdings entstand die Golemgeschichte anscheinend erst nach seinem Tod... Golems heute: In modernen Fantasy-Geschichten werden generell zum Leben erweckte Elemente, die unter der Kontrolle eines Helden stehen, als Golem bezeichnet. Inzwischen gibt es nun alles von Feuer-, Wasser-, Luft-, Erd-, Stein-, über Gold-, zu Eisengolems. Als nächstes ist ein Schokoladengolem in Arbeit. TrolleUrsprung: Trolle werden entweder als sehr klein oder sehr groß beschrieben, also sind sie offenbar weder eindeutig Elbe noch Riesen. "Trollsk" bedeutet auf Schwedisch "verzaubert", (vergleiche "Trollkarl", Zauberer, und "Trollkvinna", Zauberin). Ein Troll ist ein Zauberkräftiger Naturgeist, der im Wald und in Gebirgen in Burgen lebte. Er hat somit sowohl starke Ähnlichkeiten als auch große Unterschiede verglichen mit Elben und Riesen, und es ist mir nicht klar, wozu genau er gehört, oder ob er eine eigene Klasse ist -- oder gar der Überbegriff für Riesen+Elben.
Verhalten: Wenn sie Menschen schaden, ist dies nicht zwangsweise Schadenfreude oder eine Strafe, sondern oft Gleichgültigkeit gepaart mit Ungeschick ("Hups, sorry, bin über den Staudamm gestolpert..."). Ihre Interessen liegen völlig woanders, nämlich in der Flora und Fauna. Sie malen Herbstblätter bunt an, basteln Schneeflocken als Schmuckstücke, oder sammeln Nüsse und Körner, um Vögel und Eichhörchen zu füttern. Eigenschaften:
Alraun
Ursprung: Ein Alraun ist die Wurzel des Nachtschattengewächses Mandragora officinarum, der früher magische Kräfte zugesprochen wurden. Der Name bedeutet Alb-Rune, also Elfengeheimnis. Wegen ihre angeblich glücksbringenden und haluzinogenen Eigenschaften wurde sie teuer gehandelt -- und war es sogar wert, durch Schöllkraut gefälscht zu werden, denn die Herstellung einer "echt magischen" Wurzel war wohl auf die Dauer zu umständlich, da man glaubte, dass sie nur aus dem Sperma eines Gehenkten entsteht (ist das Alraun dann ein "Galgenmännchen"?). Alraun-Delberin ist eine Frau, die professionell Alraune findet und handelt. Die Wurzel hat eine seltsame, menschenähnliche Form (siehe Bild), und angeblich werden Menschen wahnsinnig, wenn sie versuchen, sie einfach aus dem Boden zu reissen, weil sie dann um Hilfe schreit. Deswegen greift die Delberin auf den Trick zurück, die entdeckte Wurzel mit einem Seil an einen schwarzen Hund anzubinden und sich die Ohren zu verstopfen, so dass der Hund die schreiende Wurzel beim Weglaufen herauszieht (und vor Schreck stirbt).
Brauchtum: Die Wurzel kleidete man in Seide, und legte sie in einem Kästchen auf den Hausaltar ("Kastenteufel"?). Man gab ihr kleine Gaben wie Essen und Trinken, in der Hoffnung, dass in ihr ein glücksbringender Schrat sei, der Geld, Frieden, und Eheglück bringt und die Zukunft vorhersagt. Ein im Alraun hausender Schrat wird nämlich nachts ein hingelegtes Geldstück verdoppeln, aber man darf ihn nicht überfordern. Die Wurzel geht durch Erbe an den jüngsten Sohn. RiesenEigenschaften: Riesen sind der Gegenpol zu den kleinen zierlichen elbischen Wesen, deren Macht auf einen kleinen Aspekt (einen Baum, eine Blume, etc) beschränkt ist. Die Riesen hingegen haben riesengroße Machtbereiche, Feuer, Stein, Wasser oder Eis, und können so nicht nur Vulkanausbrüche, Erdbeben, Flutwellen oder Schneestürme auslösen, sondern sogar ganze Welten neu erschaffen. Daher geraten die Riesen auch nach der Erschaffung der Welt in Konflikt mit den Göttern (Asen), die diese chaotischen Urkräfte bändigen und fast ganz besiegen, um die Kontrolle über die Welt zu erlangen. Riesinnen sind so schön, dass die Asen sich Hals über Kopf in sie verlieben, nicht gerade zur Begeisterung der männlichen Riesen. Wütende Riesen sind sehr aggressiv und zerstörerisch; sind sie aber friedlich gestimmt, sind sie weise Ratgeber. Weltuntergang: Die Götter haben nun scheinbar die Herrschaft übernommen, aber die überlebenden Riesen sind immer noch in den hintersten Ecken der Welt versteckt, in Utgard. Dort, im Äußeren Garten, der um den Inneren Garten der Menschen (Midgard) herum liegt, sammeln sie ihre Kräfte und warten auf den Rückschlag gegen die Götter. Dieser lange Kampf (Ragnarök) wird laut Prophezeihung unentschieden mit dem Tod aller Beteiligten ausgehen. Doch zum Zeitpunkt dieser Erkenntnis wird bereits alles --vor allem die Welt der Menschen, Midgard, die hilflos zwischen die Fronten gerät-- zerstört sein. Ein neuer Zyklus beginnt (?). Kontrolle versus Chaos: Die Götter wollen die Welt mit strengen Regeln und "Sicherheitskonzepten" nach ihren Vorstellungen führen, auch wenn die geforderte Unterwürfigkeit der Menschen deren Freiheit einschränkt. Die Urriesen hingegen stehen für völlige Freiheit und somit auch für völlige Unsicherheit, denn nur die Stärksten überleben in ihrer verantwortungs- und rücksichtslosen Welt. Beide Extreme sind nicht ideal, deswegen findet ein ewiger Kampf stand. Das Motiv von Chaos versus Ordnung erscheint gerne in Sagen und Fantasy-Geschichten, allen voran Herr der Ringe, wo Gandalf(!), die Zwerge und die Elben auf den Weiden der Menschen gegen die wilden Chaoten aus Mordor kämpfen. Beispiele für Riesen: Die Jöten und Thursen in Utgard, der Oger (irischer menschenfressender Riese), Loki und seine Kinder Jormungandr, Hel und Fenris, u.v.m. DrachenBedeutung in Asien: Drachen haben in Asien eine andere Bedeutung, dort gilt der Drache als mächtig, königlich, weise und sehr positiv; allerdings gibt es auch ein paar unbändige Drachen mit der selben Bedeutung wie der europäischen. Bedeutung in Europa: Hier sind sie ein negatives Symbol für das unkontrollierbare angsteinflößende Zerstörerische der Natur (und später auch des Teufels). Das Konzept des Drachens wurde vielleicht auch durch die Beobachtung von Naturkatastrophen (Vulkanausbrüche, Erdbeben, Wirbelstürme) beeinflusst, als deren Ursache man sich ein böses feuerspeiendes Wesen vorstellte, das aus seiner Erdhöhle hervorbricht und dann rauschend davonfliegt. Von bösen Menschen wird behauptet, sie würden sich vor dem Kampf in einen Drachen verwandeln. Von manchen Drachen heißt es, sie halten die Welt zusammen, und es ist ihre Schuld, wenn diese eines Tages auseinanderbrechen wird. Eigenschaften: Drachen haben als Gemeinsamkeit ihre riesige schlangenhafte Gestalt, Zacken auf dem Rücken und Adlerkrallen. Ansonsten gab es Drachen mit und ohne Beine, mit und ohne Gift, mit und ohne Feuer, mit und ohne Flügel, und mit einer wechselnden Anzahl Köpfe und Schwänze. Zum Teil werden Drachen (weil es dem Betrachter an Vokabular mangelte?) als mit anderen unbändig starken Tieren vermischt beschrieben, wie Löwe, Adler oder Krokodil -- man erkennt auch Parallelen zu Dinosauriern. Drachenblut kann je nach Quelle den Helden die Vogelsprache (Seelen der Toten?) verstehen lassen, oder ihn unverwundbar machen. Drachen hüten oft sehnlichst gesuchte Schätze oder Prinzessinnen und sind in Mythen somit ganz allgemein ein "anspruchsvolles Hindernis auf dem Weg zum Erfolg". Drachentöter: In mehreren europäischen Sagen gibt es die Figur des Drachentöters, der nur an einer Stelle verwundbar ist, und der eine Jungfrau rettet, die dem Drachen wegen irgendeines teuflischen Paktes geopfert werden muss. Diese Idee entstand vielleicht zu einer Zeit, als die Menschen glaubten, sich der Urmacht der Natur langsam aber sicher erwehren zu können. Die Drachen wurden sozusagen aus den Siedlungen und Städten vertrieben und in Wälder und Berge zurückgedrängt, wo sie noch schlummern. In diesem Punkt sind sie den Riesen nicht unähnlich. Vielleicht taucht das alte Motiv ja nach der Zähmung der Wälder in der Gegenwart in der Form von bedrohlichen außerirdischen UFOs aus dem (noch unbezwungenen) Weltall wieder auf? :-) Beispiele:
Quellen:
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http://www.ruthless.zathras.de/ |